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모바일 미래보고서 2022
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도서요약・칼럼

모바일 미래보고서 2022

펜트업, 멈췄던 소비가 폭발한다 지갑을 열 IT 기술들
커넥팅랩 지음 | 비즈니스북스 | 2021년 09월 | 360쪽 | 17,800원

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커넥팅랩 지음/비즈니스북스/2021년 9월/360쪽/17,800원 

 

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■ 책 소개

 

가상과 현실을 넘나드는 신인류의 소비 욕망에 집중하라!

 

대한민국 최고 IT포럼 커넥팅랩은 2022년 대표 키워드로 ‘펜트업(Pent-up)’을 제시했다. 펜트업은 외부 요인으로 억눌린 소비 심리가 폭발하는 현상인 ‘펜트업 효과(Pent-up Effect)’에서 따온 말로 이 책에서는 코로나19 이후 바뀐 소비 패턴에 대응하기 위해 등장한 IT 산업과 기술 트렌드를 설명한다. 백신 접종이 마무리되는 2022년, 저자들은 새롭게 변화한 시장을 선점하기 위한 혁신적이고 다양한 기술들이 폭발적으로 등장할 것이라고 예측한다. 이 책에서는 삼성, 네이버, 카카오 등 국내 기업은 물론 구글, 애플, 마이크로소프트까지 전세계 최고 기업들이 어떻게 펜트업 시대를 준비하고 있는지 상세히 분석, 전망하고 있다.

 

■ 저자 커넥팅랩

저자 커넥팅랩은 통신, 포털, 전자, 금융, 스타트업 등 대한민국 혁신기술의 최전선에서 일하는 실무자들로 구성된 IT 전문 포럼이다. 40여 명의 멤버들이 정기적인 세미나를 진행하며 출판, 강연, 칼럼, 방송 등 활발한 활동을 펼치고 있다. 2013년부터 지금까지 IT 분야 최고의 트렌드서로 자리매김한 ‘모바일 미래보고서’ 시리즈를 매년 집필하며 혁신기술이 가져올 미래에 대한 탁월한 인사이트를 제공해 왔다.

 

그밖의 저서로는 ‘블록체인 트렌드 2022-2023’, ‘왜 지금 핀테크인가’, ‘사물인터넷’, ‘Lte 신세계’ 등이 있고 번역서로는 ‘증강현실’이 있다.

 

■ 차례

책머리에. 펜데믹을 넘어 엔데믹으로

 

서문. 이제는 기술이 소비자의 지갑을 연다

펜트업 트렌드 1. 디지털 사피엔스로 진화한 4050을 잡아라 / 펜트업 트렌드 2. IT기술로 퀵커머스를 리딩하라 / 펜트업 트렌드 3. 소비자의 세계를 확장하라 / 펜트업 트렌드 4. ESG, 가치를 팔아라 / 펜트업 트렌드 5. 온오프라인을 하이브리드하라

 

2022년을 주도할 모바일 키워드

 

CHAPTER 1. 메타버스_두 번째 지구에서 부의 기회를 찾다

뜨는 것들의 세상에 살다

왜 메타버스에 올라타야 하는가 / 메타버스 1위, 로블록스의 성공 비결 / 구찌의 메타버스 마케팅 / 왜 2억 명의 MZ세대들은 제페토에 열광할까

 

메타버스를 구현하는 기술들

AR, VR, MR을 넘어 XR로 / 사전 시각화, 영화와 게임의 경계를 허물다 / 1시간만에 똑 닮은 아바타 만들기 / 캐릭터와 내가 함께 입는 디지털 의상 / 대체불가능한 토큰, NFT의 모든 것

 

일상이 바뀌는 곳에 기회가 있다

사무실 대신 게더 타운에서 회의하기 / 메타버스에 올라타기 위한 차세대 인터페이스

 

CHAPTER 2. 스트리밍_ LIVE ON! 무엇이든 실시간으로 즐긴다

OTT 공룡들의 치열한 생존 경쟁

OTT가 바꾸는 미디어 산업 지도 / 구독자들이 넷플릭스를 해지하는 이유 / 최단 기간 1억 구독자를 모은 디즈니 플러스 / 스포티파이의 강력한 큐레이션 전략

 

라이브 스트리밍, MZ세대들의 실시간 쇼핑 놀이터

왜 줌은 흥하고 클럽하우스는 망했을까 / 구매전환율을 높이는 획기적 방법 / 방구석 1열에서 소통하며 콘서트 보기

 

스트리밍 서비스의 미래

원격 의료 시대가 온다 l 콘솔 없이 고사양으로 게임하기 / 업스트리밍으로 완성되는 자율주행

 

CHAPTER 3. ESG_지구를 사랑하는 가장 IT적인 방법

왜 전 세계 1등 기업들은 ESG를 공부할까

이제 ESG는 상식이다 l 착한 기업에 돈쭐 내는 소비자들

 

빅테크 기업들의 ESG 기술 대잔치

빅테크 기업들의 기발한 탄소 줄이기 / 구글 맵의 ‘가장 친환경적인 경로’ / AI에도 윤리가 필요하다 / 페이스북 vs. 애플의 데이터 프라이버시 대결 / 누구나 게임 안에서는 평등하다 / 지배 구조를 개선하는 블록체인

 

환경을 생각할 때 돈이 벌린다

환경과 기술은 정비례 관계 / 지갑이 열리는 방향이 달라지다

 

CHAPTER 4. AI_AI, 모두의 기술이 되다

인간이어도, 로봇이어도 괜찮아

여전히 FAAMG은 AI에 집중한다 / 개인 PT보다 잘 알려주는 AI 트레이너 / AICC, AI로 진화하는 차세대 고객센터 / AIoT 플랫폼, 우리 아파트가 달라졌어요 / 아주 프라이빗하게 출퇴근하기 / AI로 똑똑하게 반려동물 케어하기

 

인간의 뇌가 AI의 미래다 : 초거대 AI의 등장

AI 성능은 데이터가 결정한다 / 데이터 이코노미를 위한 연합 작전 / 어떤 문제든 인간처럼 해결한다

 

CHAPTER 5. 네트워크_ 5G로 접속하면 상상은 현실이 된다

질적 성장의 시대가 도래하다

글로벌 표준이 된 5G 서비스 / 5G가 LTE보다 잘 안 터지는 이유

누구나 이통사가 된다

‘5G 어드밴스드’ 시대의 시작 / 디지털 전환의 마스터키 ‘사설망’

 

5G 스마트폰의 진화와 UWB 기술의 등장

가격은 내려가고 성능은 올라간다 / 스마트폰, 어디까지 좋아질 수 있을까 / UWB, 애플이 주목한 무선통신 최강의 기술

 

아마존과 스페이스X의 위성 인터넷 전쟁

일론 머스크, 우주에 1,600개 위성을 쏘다 / 왜 삼성전자는 6G를 주목하는가

 

CHAPTER 6. 금융_진격의 빅테크, 소비자의 지갑을 사로잡다

MZ세대가 움직이면 뜬다

카카오뱅크가 이토록 인기 있는 까닭 / 모든 은행의 꿈, 금융 플랫폼 / 주식투자도 재밌게 ‘토스증권 UX 혁신’

 

요즘 것들의 블록체인 돈 벌기 기술

투자은행이 바라본 비트코인 가격 전망 / 디파이 ‘이자 농사’ 한 번 해볼까 / 소액으로 강남 빌딩도 사고 예술품도 산다

 

펜트업 시대 금융과 인증의 변화

CBDC는 비트코인을 위협할까 / 아직도 공인인증이 불편한 까닭 / ‘나는야, 접종자’ 백신 여권으로 인증 완료


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커넥팅랩 지음/비즈니스북스/2021년 9월/360쪽/17,800원

 

메타버스_두 번째 지구에서 부의 기회를 찾다

뜨는 것들의 세상에 살다

왜 메타버스에 올라타야 하는가

메타버스의 사전적 의미는 초월과 가상을 의미하는 ‘메타’, 세계와 우주를 의미하는 ‘유니버스’를 합성한 것이다. 1992년에 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 발표한 소설 ‘스노우 크래시(Snow Crash)’에서 처음 등장한 용어로, 이 소설에서 아바타라는 용어 역시 처음 사용됐다. 그러나 현재 사용되는 메타버스의 의미는 이 소설에서 제시한 것과는 다소 차이가 있으며, 관점에 따라 다양하게 해석되고 활용된다.

 

가장 대중적인 의미는 앞에서 설명한 것처럼 가상 세계에서 아바타의 모습으로 구현된 개인들이 소통, 놀이, 업무, 경제적 활동을 하는 플랫폼 서비스라고 볼 수 있다. 나아가 현실과 비현실이 공존하고 상호 작용하는 가상 세계의 의미로 확장되고 있다.

 

기술 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)에서는 메타버스를 네 가지로 분류했다. 첫 번째는 증강 현실(Augmented reality)이다. 이미 대중들에게 널리 알려진 기술로 실제 세계를 디스플레이에 띄우고 디지털 데이터를 겹쳐서 보여 줘 마치 실제 존재하는 사물처럼 보이게 해 준다. 나이언틱(Niantic)이 출시한 모바일 게임, ‘포켓몬 고(Pokemon go)’가 대표적인 성공 사례다. 자동차에 보급된 전방 표시 장치(Head Up Display)도 이 범주에 속한다.

 

두 번째는 라이프 로깅(Life logging)이다. 사람 또는 사물이 취득하는 경험과 정보를 데이터로 변환해 수집하고 저장하는 기술이다. 소셜 미디어 서비스인 페이스북(Facebook), 인스타그램(Instagram)도 사람들의 일상을 디지털화해 기록하는 서비스이므로 라이프 로깅의 범주에 들어간다. 이보다 좀 더 확장된 서비스로는 나이키의 트레이닝 클럽(Nike training club)이 있다. 나이키 트레이닝 클럽은 스마트폰과 웨어러블 디바이스를 통해 사람들의 운동 기록을 저장하고 다른 사람들과 공유할 수 있다. 이를 통해 개인의 동기 부여를 도우면서도 나이키는 많은 사람의 운동 데이터를 수집할 수 있다.

 

세 번째는 미러 세계(Mirror world)다. 현실 세계의 요소들을 가상 세계로 투영한 것을 말한다. 네이버 지도, 카카오 맵, 구글 어스 등이 대표적이다. 다양한 기술들로 데이터를 수집하고 디지털화해 현실 세계에 효율성을 더하거나 한층 확장할 수 있게 해 준다.

 

마지막은 가상 세계(virtual world)다. 컴퓨터로 재현한 디지털 세계를 통칭한다. 게임 형태와 비게임 형태로 나누기도 하는데, 현재는 이 둘의 경계도 모호해졌다. 대표적으로 로블록스(Roblox), 제페토, ‘포트나이트’, ‘리니지’ 등을 꼽을 수 있다.

 

이해를 돕기 위해 몇 가지 분류와 대표적인 제품을 예로 들었지만, 최근 메타버스는 이러한 분류와 경계를 넘나들고 있다. 예를 들어 로블록스는 소셜 미디어로서의 역할도 수행하며 구글 어스는 VR, AR과의 결합을 시도 중이다. 

 

메타버스를 구현하는 기술들

대체불가능한 토큰, NFT의 모든 것

2017년 이더리움 기반으로 출시된 디지털 고양이 수집 게임인 ‘크립토키티’를 계기로 대체 불가능한 토큰(NFT, Non Fungible Token)의 개념이 대중적으로 널리 알려졌다. ‘크립토키티’에서는 고양이 간 교배를 통해 새로운 고양이를 얻을 수 있고, 이렇게 생성된 고양이들의 특성이 제각각이었기 때문에 이용자들의 수집 욕구를 자극했다.

 

NTF는 블록체인 기술을 활용해 디지털 콘텐츠에 고유한 인식 값을 부여하는 기법이다. 비트코인 등의 다른 디지털 토큰은 상호 교환이 가능하지만, NFT는 각 토큰이 고유한 값을 유지하므로 다른 NFT로 대체 불가능하다. 예를 들어 평범한 신발에 농구 스타 마이클 조던이 사인을 하면 희소성과 가치가 높아져 가격이 폭등하는 것과 비슷한 개념이다.

 

NFT는 디지털 콘텐츠에 복제하기 어려운 희소성과 상징성을 부여하고, 특정인의 소유권 정보를 기록한다. 또한 블록체인 기술을 사용하기 때문에 전체가 아닌 일부분에 대한 소유권도 가질 수 있다. 말하자면 조던이 사인한 신발의 5퍼센트만 소유할 수도 있는 것이다.

 

비단 ‘크립토키티’의 사례가 아니더라도, 게임은 현재 NFT를 가장 효과적으로 활용할 수 있는 분야다. 본래 게임 아이템은 게임 내에서 플레이를 통해서 얻을 수 있는 요소로, 개발사에 의해 손쉽게 복사나 가치 조정이 이루어지곤 했다. 그러므로 돈을 주고 게임 아이템을 구매했음에도 개발사가 이에 대한 소유권과 통제권을 온전히 가지게 된다. 그런데 유료로 구매하는 게임 아이템의 비중이 높아지면서 게임 서비스 종료 시 개발사에 의해 일방적으로 가치가 소멸되는 것이 부당하다는 이용자들의 불만이 늘어나고 있다.

 

이러한 상황에서 게임 아이템과 연동된 NFT를 발행해 이용자에게 게임 아이템의 소유권을 부여하려는 시도가 등장했다. 이 경우 아이템의 소유권이 개별 플랫폼이 아닌 블록체인에 기록되기 때문에 특정 게임에서 획득한 아이템을 다른 게임으로 가져가는 것도 기술적으로 가능하다.

 

앞에서 설명한 것 외에도 NFT의 활용 가능성은 무궁무진하다. 특히 메타버스 생태계와 결합했을 때 엄청난 잠재력이 있다. NFT를 활용하면 메타버스 플랫폼의 다양한 이용자 창작 콘텐츠에 희소성, 소유권을 부여할 수 있기 때문이다. 메타버스 이용자는 NFT로 자신만의 디지털 창작물을 상품화해 이를 가상자산 등의 대가를 받고 판매할 수 있으며, 또한 현실의 세계의 화폐로 환전도 가능하다.

 

NFT를 통해 구입한 디지털자산은 다른 사람에게도 재판매할 수 있어 고가의 미술품처럼 투자의 대상으로 여겨지기도 한다. 실제로 블록체인 기반 메타버스 게임 플랫폼인 더샌드박스에서는 이용자들이 게임 내 가상 공간과 아이템을 NFT로 제작해 소유권을 확보하고 자체 가상 자산인 샌드(SAND)로 거래할 수 있다. 

 

스트리밍_ LIVE ON! 무엇이든 실시간으로 즐긴다

OTT 공룡들의 치열한 생존 경쟁

OTT가 바꾸는 미디어 산업 지도

최근 OTT 서비스와 미디어 산업은 새로운 국면을 맞고 있다. 케이블 TV를 해지하는 코드 커팅(cord-cuting) 현상이 가속화되고 있는 점도 대표적인 변화 중 하나다. 일례로 2020년 한 해 동안 미국에서 600만 가구 이상이 추가로 케이블 TV를 해지했다. 전체 이용 가구 수의 7퍼센트에 달하는 수치다. 다수의 미국인이 기존에 이용하던 컴캐스트나 타임워너와 같은 케이블 TV 서비스를 해지하고 OTT 서비스로 대거 이동했기 때문이다.

 

OTT 산업으로 나타나고 있는 펜트업 트렌드는 미디어의 생산에서 유통, 소비까지 아우르는 미디어 산업 전반에도 변화를 일으키고 있다. 이 시대의 변화 양상은 네 가지로 나눠 볼 수 있다.

 

첫째로 폐쇄적 구조 안에서 미디어를 생산하고 유통하는 형태가 점차 개방적으로 변화한다. 즉, 기존에는 채널 사업자로 불리는 공영 방송국이나 케이블 TV 사업자들이 직접 콘텐츠를 제작하고 자신의 채널 안에서만 독점적으로 프로그램을 방영했지만 이제는 콘텐츠가 제작되는 곳과 유통되는 곳이 분리돼 방송국 고유의 콘텐츠들도 OTT를 통해 대부분 시청할 수 있다. 예를 들어 KBS, MBC, SBS 공영 방송국의 드라마, 다큐멘터리, 예능 같은 프로그램들도 OTT 서비스로 시청할 수 있고, 미국의 HBO 케이블 채널에서만 볼 수 있었던 HBO전용 드라마도 왓챠 HBO 맥스 등의 OTT 서비스로 시청할 수 있다.

 

둘째로 콘텐츠 사업자, 채널 사업자, OTT 사업자들 간의 새로운 전략적 경쟁 및 공생 관계가 수립되기 시작했다. 넷플릭스는 자체 콘텐츠가 부족하다는 단점을 보완하기 위해 200여 개가 넘는 방송사와 영화사에 콘텐츠 제휴를 맺었다. 2020년에는 일본 애니메이션 제작사인 지브리 스튜디오에 총 2조 원을 투자하는 등 새로운 콘텐츠 사업자를 확보하기 위해 끊임없이 노력하고 있다. 그뿐만 아니라 이용자들이 케이블 TV 셋톱박스를 통해 자사 서비스를 이용할 수 있도록 케이블 TV 사업자들과도 제휴를 확대하고 있다. 케이블 TV 사업을 사양 산업으로 만들어버린 넷플릭스가 오히려 이들과 제휴를 맺고 있다는 점을 보면 그만큼 현재 OTT 서비스의 영향력이 얼마나 성장했는지 알 수 있다.

 

셋째로 상당수의 채널 사업자가 직접 OTT 시장에 뛰어들기 시작했다. ‘왕좌의 게임’, ‘밴드 오브 브라더스’, ‘프렌즈’ 등의 IP를 보유해 미국 드라마의 대표 방송국으로 성장한 HBO는 이전에는 케이블 TV 채널을 통해서만 자사의 콘텐츠를 송출해 왔지만, 2020년에는 자체 OTT 서비스인 HBO 맥스를 론칭했다. HBO 맥스에서는 HBO 자체 드라마는 물론 계열사인 워너브라더스, 카툰 네트워크, DC 유니버스 등의 작품들을 주로 스트리밍 하고 있다. 특히 2021년 개봉되는 17편의 워너브라더스 신작 영화를 영화관 개봉과 동시에 HBO 맥스에도 공개하고 있다. 이러한 HBO의 행보는 영화계에 적지 않은 논란을 야기했다. 미국 지역 영화관이 수입에 타격을 피할 수 없기 때문이다. 크리스토퍼 놀란과 드니 빌뇌브 등의 영화 관계자들은 HBO의 결정에 대해 비판의 목소리를 쏟아 냈으며, 몇몇 영화관 운영진들은 워너브라더스의 영화를 상영하지 않겠다는 보이콧을 진행하기도 했다.

 

마지막으로 콘텐츠 제작 환경이 개선됐다. OTT 사업자 간에 콘텐츠 확보 경쟁이 심화되면서 콘텐츠 투자 비용이 대폭 확대됐기 때문이다. 넷플릭스는 1년 전체 매출의 70퍼센트에 해당하는 금액을 콘텐츠 확보를 위해 사용하고 있으며 후발주자인 HBO와 디즈니도 OTT 전용 콘텐츠 확보 경쟁에 뛰어들었다. 실제 넷플릭스의 지원을 받아 콘텐츠를 만드는 국내 제작자들에 따르면 넷플릭스가 제작비 지원금에 대해서도 관대할 뿐만 아니라 제작 과정에도 크게 간섭하지 않아 자유롭게 작품을 만들 수 있다고 한다.

 

라이브 스트리밍, MZ세대들의 실시간 쇼핑 놀이터

왜 줌은 흥하고 클럽하우스는 망했을까

코로나19 이후로 미국 대학생들 사이에서는 줌 유니버시티(Zoom University)라는 신조어가 생겨났다. 비싼 학비를 내고 학교에 입학했지만 대부분의 수업을 온라인으로 대체하는 바람에 화상회의 솔루션 줌(Zoom)으로만 수업을 듣는 상황을 빗댄 용어다. 실제로 2020년 기준 미국 상위 200개 대학교는 수업의 대부분을 온라인 강의로 전환했고, 그중에서도 90퍼센트가 줌을 이용해 강의를 진행했다.

 

또한 비즈니스와 일반 사용자들을 포함한 줌의 전체 시장 점유율도 2021년 3월 기준 41퍼센트를 기록하면서 춤은 화상회의 시장에서 독보적으로 점유율 1위를 기록하고 있다.

 

한편 사람들이 줌을 보편적으로 사용하게 되면서 다양한 문제가 제기됐다. 간혹 이용자들이 의도적으로 부적절한 영상을 내보내는 줌 트롤링(Zoom trolling) 현상이나 초대받지 않은 인원이 회의장에 들어와 회의를 방해하는 줌 바밍(Zoom bombing) 같은 사회 현상이 대표적이다. 또 줌이 암호키 서버를 실리콘밸리가 아닌 중국에 뒀다는 등의 문제들도 불거졌다. 이에 따라 2020년 하반기부터는 줌에 대한 불매 운동이 일어났고, 몇몇 교육계와 산업계에서 점차적으로 줌을 퇴출시키고 있다. 그럼에도 우수한 편의성과 시스템 안정성 덕분에 여전히 화상회의 솔루션의 1인자로 자리 잡고 있다.

 

클럽하우스(Clubhouse) 또한 한때 주목받았던 양방향 스트리밍의 사례로 자주 언급된다. 클럽하우스는 2020년 3월 구글 전 직원이었던 로언 세스(Rohan Seth)와 폴 데이비슨(Paul Davison)이 개발한 음성 대화 앱이다. 기존 사용자의 초대장을 받아야만 신규 가입 할 수 있는 폐쇄적 서비스 형태를 띠고 있다. 사실 이는 프로그램을 운영할 개발자 인원이 부족해 가입자 수를 제한하기 위한 조치였으나, 오히려 그러한 특징이 이용자들끼리 더 사적이고 밀접한 대화를 할 수 있도록 작용해 장점으로 승화된 케이스다.

 

클럽하우스의 주요 특징으로는 지인 간 초대장으로 가입을 하기 때문에 이용자들이 실명이나 실제 사진을 사용하는 경우가 많다는 점, SNS처럼 사용자 간에 서로 팔로우할 수 있다는 점, 신고 기능을 강화하면서 더 건전한 음성 대화 문화가 자리 잡혀 있다는 점 등이 있다. 또한 한 방에 최대 5,000명까지 접속이 가능하다. 대화 참여자 간에 발언자(speaker)와 청취자(listener)로 역할이 구분돼 발언권을 얻을 때까지 말을 할 수 없어 일부 악질 이용자들이 부적절한 내용을 내보내는 트롤링도 매우 적은 편이다. 이런 대화 규칙 덕분에 유명 인플루언서들도 대화방으로 끌어들일 수 있었다.

 

클럽하우스는 이렇게 기존 SNS나 음성 스트리밍과는 차별된 형태의 사용자 경험을 제공하면서 많은 이용자를 통해 입소문을 탔다. 그리고 서비스 시작 후 1년도 되지 않아 글로벌 가입자 600만 명을 확보하고, 10억 달러 이상의 기업 가치를 기록했다. 이후에는 구글의 트렌드 분석을 통해 알려진 바처럼 2021년 2월을 기점으로 성장 동력을 잃고 다시 빠르게 추락했다.

 

클럽하우스의 실패 요인으로는 여러 가지가 언급된다. 그중 첫 번째는 대부분의 대화를 30~50대가 주도하게 됐다는 점이다. 애초부터 청소년 이용 불가 앱으로 시작돼 10대들의 유입이 제한적이었다. 그런데다 대화를 이끌어 나가는 주체의 연령대가 높아져 이용자 간에 쌍방향 소통이 어려워지면서 20~30대의 밀레니얼 세대들이 점차 서비스를 떠나게 됐다.

 

두 번째는 가입자가 크게 늘면서 폐쇄성이라는 장점을 상실했다는 것이다. 실명을 사용하던 지인과의 대화가 점점 익명인들과의 대화로 변질됐고, 사용자 경험 측면에서도 기존의 SNS나 음성채팅 서비스와의 차별성이 모호해졌다.

 

마지막으로 안드로이드 버전 앱이 제때 출시되지 못했다. 이로 인해 이용자들의 유입이 제한됐고, 결과적으로 서비스가 확장되지 못했다. 한때 트위터가 클럽하우스를 40억 달러에 인수할 계획을 세웠으나 클럽 하우스가 갑작스러운 부진을 겪으며 인수가 무산되기도 했다.

 

그럼에도 클럽하우스의 등장은 소셜 오디오라는 새로운 분야를 개척했다는 점에서 큰 의미가 있다. 클럽하우스 이후 2021년 5월에는 트위터가 앱 내에서 음성 채팅을 사용할 수 있는 ‘스페이스’ 서비스를 론칭했으며, 6월에는 카카오의 음성 채팅 앱인 ‘음(mm)’이 출시되는 등 주요 경쟁자들이 소셜 오디오 시장에 속속 등장하고 있다. 이들은 인기 크리에이터들을 확보하기 위해 보상 프로그램을 강화하거나 새로운 수익 구조를 발굴하는 등 여러 방면으로 서비스를 진화시키고 있다. 

 

ESG_지구를 사랑하는 가장 IT적인 방법

왜 전 세계 1등 기업들은 ESG를 공부할까

이제 ESG는 상식이다

최근 기업들 사이에서는 ESG 경영이 뜨거운 감자다. ESG는 환경(Environment), 사회(Social), 지배 구조(Governance)의 앞 글자를 따서 조합한 약어다. 기업이 환경과 사회에 미치는 영향력을 중요시하고, 지배 구조를 투명하게 개선할 것을 요구하는 의미를 담고 있다.

 

ESG가 주목받기 이전에는 일반적으로 매출, 영업 이익, 비용, 투자 규모 등 숫자로 표현되는 재무 요소로 기업을 평가했다. 하지만 이제는 재무 요소는 물론 ESG에 기반한 경영 활동을 하고 있는지와 같은 비재무 요소를 함께 살펴보겠다는 움직임이 시작되고 있다.

 

권역별로 살펴보면 유럽의 경우 2021년 3월부터 모든 금융회사를 대상으로 ESG 공시를 의무화하고 있으며 미국은 증권거래위원회를 중심으로 개별 ESG 펀드가 추구하는 ESG 전략 및 목표에 대해 명시하도록 하고 있다.

 

한국은 2022년까지 자산 총액 1조 원 이상의 기업에 한해 지배 구조 보고를 강제화하고 있으며 2026년까지 전체 코스피 상장사에 적용할 것을 목표로 하고 있다.

 

빅테크 기업들의 ESG 기술 대잔치

빅테크 기업들의 기발한 탄소 줄이기

IT기업들이 가장 많은 노력을 쏟는 분야는 ‘전기 먹는 하마’라고 불리는 데이터센터(DC, Data Center)다. 글로벌 데이터센터의 전력 사용량은 연간 200테라와트시(TWh)로, 이는 전 세계 전력 사용량의 1퍼센트에 해당할 정도로 막대한 양이다. 한국을 예로 들면 2019년 서울시에서 가장 많은 전력을 사용한 건물이 바로 목동에 위치한 KT 데이터센터였다.

 

해외에서 데이터센터의 친환경화를 주도하는 사업자로는 아마존과 마이크로소프트가 대표적이다. 아마존은 초대형(Hyperscale) 데이터센터 시장을 이끄는 사업자 중 하나다. 초대형 데이터센터란 최소 10만 대 이상의 서버를 보유한 데이터센터로서 데이터센터 중에서도 규모가 큰 곳을 이른다. 2021년 2월 미국 시장조사기관인 시너지리서치그룹(Synergy Research Group)에 따르면 상위 20개 기업이 보유한 초대형 데이터센터의 수는 2020년을 기준으로 597개다. 5년 전인 2015년에 비해 2배 이상 늘어난 수치다. 그중에서도 2019년부터 2020년까지 1년간 데이터센터를 가장 많이 늘린 기업은 아마존과 구글로 조사됐다. 마이크로소프트까지 포함할 경우 3개 기업이 보유한 초대형 데이터센터의 수가 전체의 절반을 넘을 정도다.

 

아마존은 클라우드 데이터센터의 탄소 배출을 감축하기 위한 방법으로 재생 에너지 활용은 물론, 저전력 서버 프로세스 개발에 주력하고 있다. 이러한 개발을 통해 아마존은 미국 내 일반 기업의 데이터센터에 비해 에너지 효율성은 3.6배 높이고, 탄소 배출은 최대 88퍼센트 줄일 수 있다고 강조하고 있다. 재생 에너지 활용과 관련해 아마존은 최근 총 발전 용량 3.4기가와트(GW)에 이르는 26개의 풍력 및 태양광 에너지 프로젝트를 실시하고 있으며, 2021년 재생 에너지 투자 규모는 2020년 대비 400퍼센트 증가했다. 더불어 데이터센터 건설에 필요한 재료인 시멘트마저 친환경 보충제 사용을 늘림으로써 콘크리트 내재 탄소를 데이터센터당 최대 25퍼센트 줄일 계획이다. 아마존은 친환경 행보의 속도를 더 빠르게 하기 위해 이산화탄소 흡수 기술을 개발한 환경 분야 기술 기업인 카본큐어테크놀로지스(CarbonCure Technologies)에 투자도 단행하는 등 공격적인 행보를 이어 나가고 있다.

 

환경을 생각할 때 돈이 벌린다

지갑이 열리는 방향이 달라지다

다양한 기업들이 ESG 활동을 이어 나가고 있듯이 사회 구성원들의 높아진 인식 수준에 따라 ESG는 불가피한 사회적 요구로 자리 잡고 있다. 특히 코로나19로 위축된 일상을 새롭게 변화시킬 ESG는 펜트업의 대표 키워드로 주목받고 있다. ESG는 IT산업의 지형을 바꾸고 기업의 정체성을 새롭게 규정하며 새로운 서비스가 등장할 초석을 만들어 나가고 있다. 이처럼 기업을 둘러싼 환경은 이미 변하고 있다.

 

가장 먼저 기업들은 투자자들의 지갑이 열리는 방향과 수준이 달라졌다는 점을 실감하고 있다. 2020년 1월 전 세계 최대 자산운용사인 블랙록(BlackRock)의 래리 핑크(Larry Fink) 회장은 연례 서한에서 지속 가능성이 투자 의사결정의 가장 중요한 어젠다임을 선언했다. ESG가 향후 블랙록의 가장 핵심적 투자 모델이 될 것이라고 언급하기도 했다. 또한 자본의 재분배와 이동이 생각보다 빨리 진행되고 있으며, 이러한 변화는 이제 겨우 시작이라고 입장을 밝혔다. 2조 달러가 넘는 돈을 운영하는 핑크 회장의 목소리라 더 큰 울림이 있었다.

 

핑크 회장은 앞으로 ESG 성과가 나쁜 기업에는 투자하지 않겠다는 말도 지켰다. 실제 석탄을 사용해 얻은 매출이 25퍼센트가 넘는 기업의 채권과 주식을 처분했다.

 

두 번째로 기업들이 느낄 변화는 소비자의 투자와 선택에도 영향을 받는다는 점이다. 예를 들어 50대 중반 이후인 베이비부머(Baby Boomer)세대, 40대 초반에서 50대 중반의 연령층인 X세대(Generation X), 그리고 20대 초반에서 30대 후반까지의 연령층인 밀레니얼 세대(Millennial Generation)는 각각 투자 성향이 다르다. 그중에서도 밀레니얼 세대는 투자를 실행할 때 기술을 적극적으로 활용하며, 자신의 투자가 사회에 어떠한 영향(social impact)을 미치는지에 대한 관심도가 매우 높다. 이러한 성향 때문에 밀레니얼 세대로 연령층이 내려갈수록 ESG 관점의 투자의 중요성과 소비의 선택권을 적극 반영하고 있다.

마지막으로 기업들이 느낄 변화는 기업 구성원인 직원들의 반발에 부딪히게 된다는 점이다. 구글은 본사를 비롯해 뉴욕과 런던, 싱가포르, 베를린, 도쿄 등 전 세계 40여 개 지사 소속의 직원들이 임시 파업을 경험한 바 있다. 구글의 전 부사장이자 안드로이드 개발자인 앤디 루빈(Andy Rubin)의 성추행 의혹을 회사 측이 묵인했다는 ‘뉴욕타임스’의 보도에서 비롯된 파업이었다.

 

또한 추문이 있었음에도 불구하고 앤디 루빈은 퇴직금으로 9,000만 달러, 한화 약 1,029억원을 받았다. 이에 파업에 참여한 직원들은 직장 내 성범죄와 성적 괴롭힘을 투명하게 처리해 줄 것을 요구했으며, 급여와 기회 불평등의 개선을 요구하는 성명서를 발표했다. 구글의 사례처럼 회사의 정책과 이슈에 대해 자유롭게 말하는 문화는 회사의 지배 구조를 개선할 수 있는 시작점으로 인식되고 있다. 최근 국내 IT업계에서 회자되고 있는 근로 환경 개선 요구도 동일한 맥락의 요청이자 요구다.

 

한편 ESG가 떠오르면서 그린워싱(Green-washing)이란 단어도 함께 주목받고 있다. 그린워싱은 환경 친화적이라는 홍보와 달리 효과를 과장하거나 아예 거짓으로 기업 이미지를 각색하는 사례 등을 의미하는 용어다. 녹색 거짓말로 불리기도 한다. ESG에 대한 사회적 요구에 단발성 혹은 표면적으로만 대응하고 회사의 체질을 변화시키지 않거나 ESG에 대한 이해도가 낮은 회사들을 의미하기도 한다. ESG를 그저 트렌드로 보거나 더 짧은 유행 수준의 패드(fad) 정도로 인식하는 기업들이 주로 그린워싱 같은 선택을 한다.

 

(본 정보는 도서의 일부 내용으로만 구성되어 있으며, 보다 많은 정보와 지식은 반드시 책을 참조하셔야 합니다.)

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